Игра мечты

Мы все прекрасно знаем, как не надо делать игры. Мы примерно представляем, как вообще делать игру. Но как часто нам удается приблизить к идеалу, о котором мечталось в самом начале разработки? Умеем ли мы не растерять самое важное в процессе реализации? Как исхитриться и сделать игру мечты - вот тема этого года. Иначе, право, какой смысл собираться.

Мы ждем и тех, кто точно знает, как делать игры мечты и готов поделиться с другими, и тех, у кого есть вопросы и кому интересно с ними поразбираться. А если кто-то прямо сейчас в процессе делания игры своей мечты и хочет об этом поговорить – то вам точно сюда!

На площадке три блока:

  1. Микрофон-шоу.
  2. Разборочный цех.
  3. Опен-спейс.

Микрофон-шоу

С микрофоном все истории звучат задорнее. Артисты-любители разговорного жанра представят вашему вниманию два номера – Ролевой народный суд, разбирающий иски мастеров и игроков друг к другу, и exclamation-шоу «КУЛЬМИНАЦИЯ!». Да, чуть не забыли - нам кажется, что все вы - тоже наши супер-звезды (хотя и зрителям мы всегда рады, кому нужны наши ужимки без благодарной аудитории).

Разборочный цех

Делимся лучшими практиками, как мы делали игру необычным и непривычным способом, который идеально подходил именно для нашего замысла. Коробки для деталей: игровой мир, сюжет, правила и модели, работа с игроками. Разберем несколько игр, может, потом еще и собрать что-нибудь получится.

Опен-спейс (он же Open Space Technology)

Формат коллективной работы, в котором нет ведущих и ведомых, а есть только интересные темы и участники, готовые вкладываться в результат. Вот его основные принципы:

  • Кто бы ни пришел – это именно те люди, которые нужны.
  • Что бы ни случилось - это единственное, что может произойти.
  • Когда бы это ни началось и не закончилось – это правильное время.

Ждем вас!

Почему мы делаем именно такую площадку

Тезис 1

Ролевые игры, что появились четверть века назад в СССР, опирались на две фундаментальных вещи. Во-первых, это была оппозиция. Причем оппозиция гражданская, в духе Ганди и Неру, без мордобоя. Время было такое, что большинство выбрасывало советские знамена на помойку и дружно становилось под какие-то другие. У тех, кто предпочел ролевые игры, отвращение было не к каким бы то ни было знаменам, а к самой процедуре становления под знамена. (Ср. «Но под конунговы стяги встать не слишком тороплюсь») Ролевые игры стали тогда выбором, сделать который было не так уж легко, а затем – личным и собственным делом для тех, кто играми занялся всерьез. Во-вторых, ролевые игры в своем младенчестве опирались на представления писателей, стремившихся не просто потешить читателя занимательными историями, а осмыслить происходящее вокруг в форме занимательных историй. Мы имеем в виду в первую очередь Дж. Р. Р. Толкина и А. и Б. Стругацких. Можно предположить, что первые ролевые игры были попыткой развернуть размышления, дискурсы этих великих писателей в игровое пространство, в игровое действие. Эта странное сочетание текстов отражалось даже в игровом стебе. (Ср. «Фродо миновал девятую и последнюю на этой дороге могилу Турина Туранбара...» «Дурак, сопляк», – машинально перевел Фродо»).

Но времена меняются, эпоха перемен закончилась, и вместе с ней закончилась не только жутковатая не-определенность, но некоторые важные вещи, вроде тогдашних ролевых игр. Ролевые игры в настоящий момент вполне легитимная и цивилизованная часть нынешнего общества. Хотя воспоминания о том времени вызывают приступ сожалений о несбывшемся даже у практичных и деятельных людей.

Тезис 2

Итак, ролевые игры успешно и надолго интегрированы в общество, а в обществе, если в нем жить осмысленно, надо выделить важное для себя противоречие. Для нас важным представляется противоречие двух подходов: социального и гуманитарного.

Социальный подход предполагает первостепенную значимость обобщенных характеристик людей, вещей, событий: целевая аудитория, наши клиенты и т. п. Гуманитарный подход ставит во главу угла индивидуальные характеристики и свойства людей, вещей, событий. При этом оценки «хорошо-плохо» здесь не-уместны, ибо без социального подхода нет никого воспроизводства, а без гуманитарного никакого развития. Победа одной из сторон, если бы она была возможна, привела бы либо к неуправляемому хаосу (победа гуманитарного), либо к уничтожению человеческой жизни как феномена (победа социального).

В ролевых играх это противоречие конкретизируется как противоречие уникальной метафоры и технологичной игромеханики. С одной стороны, мир, сюжет, вхождение в роль, индивидуальный загруз, с другой – боевка, экономика, магия и правила по ним. И с этим противоречием нам приходится иметь дело каждую игру. Установить, «кто на ком стоял», и что важнее – невозможно. Все вопросы типа: «Что лучше - глубокий ОБВМ или каток быдло-пехоты?» – замечательны лишь для обсуждения в социальных сетях, как, впрочем, и поиск золотой середины. Гораздо интереснее обсудить, как создать правила, обслуживающие выбранный создателями игры сюжет, и как вплести в ткань игры ситуации, порождаемые собственной логикой механики.

Тезис 3

Очевидно, что прекрасные 90-е уже не вернутся – год у нас 2016-й, и в мире слишком многое изменилось (от технологий до социальных отношений). Ждать, что появится новый великий и напишет про «героя нашего времени», в принципе, можно и, наверное, даже нужно, но вопрос ведь в том, а нам-то что делать, пока бессмертный текст еще не опубликован?

С нашей точки зрения, все усилия, весь креатив необходимо направить не на вопрос: во что бы еще сыграть? – а на формирование новых или вообще иных способов разработки и проведения ролевой игры, включая пересмотр или отмену таких «фундаментальных» понятий как «игрок», «мастер», «роль». Главное, что сейчас необходимо – это выделить и зафиксировать формы и средства разработки и проведения ролевой игры, а также способы и возможности изменения и создания этих форм и средств.

Практически все организационные формы создания ролевых игр являются заимствованиями из других областей деятельности, а потому представляют собой эклектику, удивительное сочетание несовместимых вещей. В этом наша слабость, и одновременно – наша возможность. Мы предлагаем ее использовать всем, кому надоело делать игры, как обычно, так же, как и нам. Для этого мы объявляем о проведении на Зилантконе-2016 площадки в жанре open space на тему «Игра мечты».

Присоединяйтесь, коллеги.

Казанский игротехнический семинар

Мероприятия площадки

Загружается...